D Dettaglio Mazzo

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FORTUNA Ultimo aggiornamento: 15/11/2018 16:53:25

4765
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  • 8 Critici
  • 4 Cure
  • 4 Pescate
  • 1 Gradi 0
  • 16 Gradi 1
  • 10 Gradi 2
  • 7 Gradi 3
  • Formato: Clan
  • Clan: Genesis
  • Creato il: 31/05/2018 05:08:15
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Statistiche Mazzo
17
Gradi 0
16
Gradi 1
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Gradi 2
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Gradi 3
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Critico
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Pescata
4
Cura
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  • DiegoGandolfo
  • Utente dal: 31/05/2018

Lista del Mazzo

Lista Inneschi (Numero Carte: 16)

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Guida del Mazzo

Sebbene la mia riluttanza nel giocare un mazzo con le loli, il genesis mi ha fatto divertire parecchio.

Il mazzo presenta una meccanica relativamente semplice: basti considerare il proprio [Vanguard] come un dannatissimo cannone alimentato ad anima, quindi caricate l'anima a dismisura, per poi sfruttare gli effetti di break ride da Himiko su Fortuna. Già, Fortuna, in precedenza giocavo Artemis G3, ma in seguito all'uscita della dea della buona sorte non c'erano dubbi che l'avrei subito rimpiazzata con la dea bendata. Innanzitutto Fortuna mantiene la stessa meccanica base di Artemis, MA ci fornisce un'abilità di controllo che ha qualcosa di veramente sbagliato: infatti al costo di un Attacco dell'Anima3 (SoulBlast3) se il controllo d'assalto innesca un G1 o superiore, possiamo scartare quella carte ed effettuare un controllo d'assalto addizionale, e questa cosa la possiamo fare finché abbiamo carte nell'anima (con 12 carte nell'anima, per esempio è possibile attivarlo 4 volte... arrivando ad innescare 6 volte in un turno. Insomma, un doppio innesco critico non può essere regalato più di così).

RICORDATE di non caricare l'anima come se non ci fosse un domani, le carte nel mazzo sono linfa vitale, se le mettete tutte nell'anima e non potete più pescare potete dire ciao ciao alla vittoria. Quindi non fatevi stallare con Artemis G2 come [Vanguard] ed evolvetela il prima possibile. Questo ovviamente perché quando Artemis G2 attacca, se possedete Artemis G1 nell'anima, ad ogni attacco riuscito vi farà caricare l'anima di 4 (e calcolando una media di carte usate in un turno, sappiate che nel giro di almeno 4 o massimo 5 turni avrete perso), quindi usatela per caricare l'anima per uno o massimo due turni, ma poi evolvetela con qualsiasi cosa, e ovviamente Himiko sarebbe la scelta migliore.

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