Immagina: ti trovi sulla superficie di un pianeta molto simile alla Terra. Il suo nome è "Cray". Su questo pianeta regna il conflitto, e clan rivali si scontrano per la supremazia.
Ogni giocatore inizia la partita con il proprio Vanguard, il comandante del proprio esercito, sul terreno, e il suo scopo è infliggere 6 danni all'avversario per poter vincere lo scontro.
Durante il proprio turno è possibile potenziare il proprio Vanguard facendolo diventare più forte, aumentandone le abilità e dando la possibilità di richiamare accanto a lui unità sempre più forti.
Durante una battaglia anche la fortuna può essere nostra amica aiutando il nostro Vanguard con potenti effetti di Innesco che aiuteranno a infliggere danni più velocemente!
Le carte, chiamate Unità, hanno poche ma sostanziali differenze, che le rendono uniche e insostituibili.
Le unità si identificano principalmente per il proprio Grado, infatti è possibile giocare unità che abbiano grado uguale o inferiore a quello del Vanguard. Ogni grado ha una sua particolare abilità, infatti le unità di grado più basso, come 0 e 1, saranno in grado solo di Supportare altre unità; le unità di grado 2 potranno Intercettare per difendere il proprio comandante da potenti attacchi; mentre le unità di grado 3 potranno sferrarre gli attacchi più micidiali di tutti grazie al loro Doppio Assalto!
Altre caratteristiche sono la Forza dell'unità e il proprio valore di Scudo. Mentre la Forza sevirà per vedere quale unità sarà la più forte durante la fase di combattimento, il valore di Scudo è necessario se una unità vorrà andare in soccorso di un altra per difenderla da un attacco.
La maggior parte delle unità inoltre hanno abilità uniche che sono specificate nel testo della carta. Le abilità possono essere di tre tipi: Automatiche, Continue e Attive e ognuna rende insostituibile ogni unità!
In ogni mazzo, inoltre, non possono mancare le Unità Innesco. Queste particolari unità di grado 0 ci aiuteranno durante le fasi di combattimento con diversi effetti: alcune potranno farci pescare carte aggiuntive, altre sferrare attacchi extra e altre ancora potranno infliggere danni aggiuntivi o farci recuperare un danno già subito!
Inoltre ogni unità appartiene a un certo Clan che ne identifica le sue caratteristiche principali: unità dello stesso Clan lavorano meglio insieme piuttosto che con unità appartenenti a Clan diversi.
Una delle prime azioni che si possono fare durante il proprio turno è la Convocazione. In questa fase è possibile "potenziare" il proprio Vanguard andando a posizionare una unità di grado pari o superiore di uno nel cerchio del Vanguard.
Da questo momento in poi lui sarà il nuovo Comandante e potrai giocare tutte le unità che vorrai di grado pari o inferiore al nuovo grado del tuo Vanguard!
Tieni a mente che certe unità sono nate per comandare e, perciò, saranno molto più forti se saranno nel cerchio del Vanguard!
Dopo la fase di convocazione potrai Schierare sul terreno tutte le unità che vorrai dalla mano di grado pari o inferiore a quello del Vanguard.
Sul terreno sono disponibili 5 cerchi di retroguardia; contando anche il cerchio del Vanguard si hanno a disposizione 6 cerchi disposti su 3 colonne e due righe.
Alcune unità sono più utili in certe posizioni: per esempio, le unità di grado 0 e 1, che hanno l'abbilità di Supporto sono più utili se giocate nella riga inferiore, così da potenziare le unità davanti a loro; diversamente, le unità di grado 2 e 3 hanno altre peculiarità che si attivano solo se sono nella riga superiore.
Inoltre, se un cerchio di retroguardia è già occupato da un'altra unità ma vuoi rimpiazzarla con una più forte, potrai ritirare l'unità già presente e sostituirla con quella nuova!
Hai costruito il tuo esercito, ti sei preparato per questo: è arrivato il momento di combattere!
La fase di combattimento è suddivisa in 4 sottofasi: Dichiarazione dell'Attacco, Fase di difesa dell'avversario, Controllo d'Assalto, Controllo del Danno.
Si sceglie prima di tutto l'unità della prima linea che deve attacca e il suo bersaglio, posto nella prima linea del proprio avversario. In questo momento, se una unità di grado 0 o 1 è posta dietro l'unità che sta attaccando, questa unità potrà Supportare per sferrare un attacco più potente!
L'avversario potra schierare i Guardiani dalla mano per difendere la propria unità dall'attacco. I guardiani vanno posizionati nel Cerchio del Guardiano solo se hanno un valore di Scudo e questo valore verrà sommato alla forza dell'unità attaccata.
Se l'unità che sta attaccando è il tuo Vanguard, prima della battaglia si innesca il Controllo d'Assalto. Scopri la prima carta del tuo deck, se è una unità innesco si attivano i suoi effetti. Indipendentemente dalla presenza del simbolo di innesco la carta rivelata viene aggiunta alla tua mano!
Infine c'è la battaglia vera e propria: si controlla quale delle due unità ha la forza più alta. Se il difensore ha la forza più alta dell'attaccante non succede nulla, viceversa se l'unità attaccata è una retroguardia verrà ritirata, se è un Vanguard l'avversario subità un danno!
Durante il proprio turno è possibile anche attivare le abilità speciali delle proprie unità!
Come detto prima, le abilità sono di tre tipi: Automatiche, Continue e Attive.
Le abiltà Automatiche si innescano in automatico se una certa condizione viene soddisfatta: alcune abilità si attivano quando una unità attacca oppure quando viene giocata sul campo di battaglia!
Le abilità Continue sono sempre attive in ogni momento della partita: anche queste abilità hanno delle limitazioni, quindi fai attenzione che potrebbero disattivarsi in certi casi!
Le abilità Attive possono essere attivate solo nel proprio turno e prima di attaccare. Ce ne sono di tantissimi tipi e rendono ogni unità speciale e insostituibile!
Cardfight!! Vanguard è sempre in evoluzione e le novità sono sempre dietro l'angolo.
Se vuoi tenerti sempre aggiornato sul regolamento e le ultime novità, ti consigliamo di scaricare il Regolamento Ufficiale che potrai trovare qui sotto.
E ricordati, Risvegliati Vanguard!