D Dettaglio Mazzo

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Megacolonia (Macchinario) Ultimo aggiornamento: 25/08/2018 21:05:49

3613
+0 -0
  • 8 Critici
  • 4 Cure
  • 4 Pescate
  • 1 Gradi 0
  • 14 Gradi 1
  • 11 Gradi 2
  • 8 Gradi 3
  • Formato: Clan
  • Clan: Megacolonia
  • Creato il: 05/06/2017 18:55:56
Importa deck
Statistiche Mazzo
17
Gradi 0
14
Gradi 1
11
Gradi 2
8
Gradi 3
8
Critico
4
Pescata
4
Cura
0
Risveglio
PlayerAvatar
  • SimoneBorghi
  • Paladino
  • Utente dal: 05/06/2017

Lista del Mazzo

Lista Inneschi (Numero Carte: 16)

QTA
Serie
Nome
Clan
Skill

Lista Gradi 0 (Numero Carte: 1)

QTA
Serie
Nome
Clan
Skill

Lista Gradi 1 (Numero Carte: 14)

QTA
Serie
Nome
Clan
Skill

Lista Gradi 2 (Numero Carte: 11)

QTA
Serie
Nome
Clan
Skill

Lista Gradi 3 (Numero Carte: 8)

QTA
Serie
Nome
Clan
Skill

Guida del Mazzo

Ecco una breve guida al mazzo:

  • G (0) 

Per i trigger ho preferito gli 8 critici accompagnati dalle 4 pescate che sono essenziali a mio parere. Ho scartato per il momento gli stand perchè non vedo retroguarde così potenti per il momento. Sullo starter siamo obbligati a usare la Formica se vogliamo giocare macchinario.

  • G(1)

Qui già si assapora qualcosa di fresco grazie a EC01. Si tratta proprio della Zanzara che, al di là del suo effetto molto random a mio parere, conferisce stabilità alla catena dandoci maggior probabilità di avere in anima un'unità macchinario. Obbligatori quindi anche il 4x del Calabrone, insieme alle 4 PG. Per ultimo il giallone da 8K, che è sempre fondamentale per fare le colonne belle.

  • G(2)

Qui sono state abbastanza facili le scelte. In attesa del Machining Armor Beetle, promo che spero uscirà presto, troviamo i canonici 4x di Mantide, unico macchinario G2 a disposizione. Ho optato per il 3x di Joe perchè è sempre un 11k fisso e con i supporti da 7k si arriva sempre ai fatidici 18k che ci piacciono tanto perchè picchiano le crossride. Le Bande dell'Acqua sono state scalzate dai gialloni perchè i CB li utilizzeremo solo per Scarabeo Maestro.

  • G(3)

Ed eccoci al reparto con cui ho avuto più problemi. Il sopracitato G3, arrivato con EC01, ha preso il posto del Ragno perchè è un 11k e ha un effetto molto destabilizzante per l'oppo. La scelta di giocarlo in 4x è stata molto ragionata perchè è il Vanguard che vogliamo sempre per i suoi 11k e per mettere pressione all'avversario, in quanto ci penserà due volte prima di portarci a 4 danni. L'altro G3, sempre in 4x, il macchinario Cervo, che, grazie al suo effetto "one shot" può essere usato come finisher facendoci vincere partite ormai perse, ovviamente se l'oppo non ha PG in mano. Anche se risulta sprecato al turno 3, quando l'avversario ha 2 massimo 3 danni, conviene ridare lui solo in caso abbiamo azzeccato i G1 e i G2 in anima, facendo quindi un bel +2 sul terreno. Il 4x è essenziale per poter utilizzare l'effetto anche più di una volta, mantenendo sempre sempre in anima un macchinario per poter sfruttare i bonus di Calabrone e Mantide. Nel caso in cui si missasse il G1 o G2 preferisco non utilizzare subito l'effetto del Cervo per raidarne sopra un altro successivamente, mantenendo sempre un macchinario in anima. 


Decklist